up:: UX source:: docs-zelené
Resource
- prezentace
- otázky
Info
- 2025
- ( Pivoňka )
- 4 - struktura
- spíš pár minut, sedíš u něj v kabinetu na gauči, na stůl mu dáš notebook s prezentací, rychle to projede (zvlast kdyz si na tvuj projekt vzpomene), zepta se na pár věci jak psal Boháček, mě zkusil i nachytat větou:
- Takže první persona je ta co to vůbec nepoužívá? pak dá nějakou tu otázku a za pár minut seš hotovej. Je dobrý vědět co v tom rpojektu máš no
- spíš pár minut, sedíš u něj v kabinetu na gauči, na stůl mu dáš notebook s prezentací, rychle to projede (zvlast kdyz si na tvuj projekt vzpomene), zepta se na pár věci jak psal Boháček, mě zkusil i nachytat větou:
- 3 - mluv
-
- Prostě a jednoduše, nepusťte ho ke slovu a máte to za 1 xdd
- Co doporučuju neseďte a nečekejte až se zeptá. Jsme tam byli s kámošem asi 5 minut dohromady, protože jsme pořád něco mleli o tom projektu, jenom se ho zeptal co je persona, co heuristika a jaká naše byla nejhorší v tom projektu. Já šla po něm a vlastně se mě zapomněl zeptat protože jsem pořád mu něco o tom projektu říkala.
-
- 2 - Boháček
-
- Čas: VÁŠ PROJEKT
-
- zeptá se na vase use cases
- Co je to scénář
-
- co je to persona a zda tomu rozumíme
-
- zepta se na nejvetši chybu na designu co jste opravoval
-
- Část: 2x otázky
- Usability testing
- A jaky jsou jejich typy:
-
- quantative
-
- qualitativni
-
- A jaky jsou jejich typy:
- Co jsou Lo-fi a hi-fi
- Jaký jsou jejich česky nazvy
- A k čemu jsou
- Mentalní model
-
- 1
- Na předtermínu se Pivoňka ptal jen na věci z projektu takže např. co je to scénář, persona A, B, C, use case atd, nevím jak to bylo u Pavlíčka
- Jo, Pivoňka to zmínil i na cviku, že se bude ptát na věci z projektu.
- Na předtermínu se Pivoňka ptal jen na věci z projektu takže např. co je to scénář, persona A, B, C, use case atd, nevím jak to bylo u Pavlíčka
- 2024
- Bellingova: Krátce předvedeš svojí práci, jen chce vědět jestli znáš persony, omezení a motivaci, asi aby poznala, jestli jsi to dělal ty, pak se ptá na otázky z teorie
Otázky
Infographic
1) Jaké jsou základní kroky návrhu UI?
( Jaký je cyklus návrhu? )
- AI
- Základní vize produktu Posouzení potřeb
- Brainstorming případů užití Definice seznamu úkolů
- Analýza úkolů
- Prototypování
- Evaluace / Hodnocení (Kognitivní průchod, Heuristická evaluace)
- Re-design (Přepracování)
- docs
- Analýza publika a konkurence
- Vytvoření modelových uživatelů (person)
- Tvorba informační architektury (struktury) webu
- Vytvoření wireframu a prototypu
- Návrh vizuálního designu uživatelského rozhraní
- Uživatelské testování
( reálný příklad: Nejdřív zjistím, že chci aplikaci na hubnutí, pak sepíšu, co tam lidé chtějí dělat, nakreslím to na papír, nechám to zkontrolovat kolegou a pak to opravím. )
2) Co je to “Product statement”?
( Vize produktu )
- Stručné prohlášení o dlouhodobém cíli a účelu produktu.
- Definuje pro koho, co a proč to děláme.
- Slouží jako “Severka” pro orientaci týmu.
- ( reálný příklad: “Tato aplikace je digitální kuchařka, která pomáhá zaneprázdněným rodičům vařit do 15 minut.” )
3) Co říká zásada 80:20 (někdy se jí říká také 90:10)?
( Paretovo pravidlo )
- 80 % tvoří běžné případy užití musí být okamžitě přístupné.
- 20 % tvoří specifické funkce mohou být skryté v menu.
- docs
- 80% výsledků pochází z 20% úsilí
- ( reálný příklad: V textovém editoru jsou tlačítka “Tučné” a “Kurzíva” hned vidět, ale “Vložit poznámku pod čarou” je schované v menu Vložit. )
4) Na jaké pozici by měla být v menu položka, která se používá statisticky nejčastěji?
( Snadná dosažitelnost )
- Na hranách nebo v rozích obrazovky (kurzor se tam “zastaví” o okraj).
- V horním menu (hlavní navigace).
- docs:
- Vlevo a větší (YES/No)
- ( reálný příklad: Tlačítko “Start” ve Windows je v rohu, “Zavřít” (křížek) je taky v rohu – trefíš je i poslepu švihem myši. )
5) Jaké druhy nástrojů k tvorbě lo-fi prototypu znáte?
( Nízkoúrovňové nástroje )
- fyzický: Tužka a papír / Whiteboard.
- digitální: Jednoduché kreslící programy / Figma
- ( reálný příklad: Rychlý náčrt rozložení e-shopu na ubrousek v kavárně. )
6) Co je hlavní důvod výroby lo-fi prototypů?
( Proč kreslit čmáranice? )
- Cena a rychlost: Oprava chyby na papíře je levná, v kódu drahá.
- Komunikace: Tým se rychle shodne na logice bez řešení barev.
- ( reálný příklad: Je lepší zahodit 5 pokreslených papírů, než měsíc programovat funkci, kterou nikdo nechce. )
7) Co to je hi-fi prototyp?
( Prototyp s vysokou věrností )
- Interaktivní model, který vypadá jako finální aplikace.
- Obsahuje reálnou grafiku, texty a animace.
- ( reálný příklad: Klikatelný model aplikace v telefonu, kde fungují přechody mezi stránkami, ale data se neukládají na server. )
8) Jaký jsou hlavní rozdíly mezi lo-fi a hi-fi prototypem?
( Srovnání )
- Lo-Fi: Ošklivé (obdélníky), statické, hotové za minuty, řeší “funkci”.
- Hi-Fi: Krásné (grafika), interaktivní, hotové za dny/týdny, řeší “dojem a detail”.
- ( reálný příklad: Lo-fi je půdorys bytu nakreslený tužkou. Hi-fi je 3D vizualizace s nábytkem a barvami. )
9) Jaký je rozdíl mezi termíny “wireframe” a “mockup”?
( Kostra vs. Model )
- Wireframe (Drátěný model): Černobílá kostra ukazující rozložení prvků.
- docs: je první nástřel, který má zamezit tomu, aby se pracovalo na něčem, co je úplně mimo představu klienta.
- Mockup (Vizuální model): Barevný návrh ukazující finální vzhled.
- docs: je první nástřel, který má zamezit tomu, aby se pracovalo na něčem, co je úplně mimo představu klienta.
- ( reálný příklad: Wireframe určuje, že “tady bude obrázek”. Mockup tam vloží konkrétní fotku a vybere barvu rámečku. )
10) Jaké druhy testování bez uživatelů znáte?
( Expertní kontrola )
- Heuristická evaluace (kontrola podle pravidel).
- Kognitivní průchod (simulace nováčka).
- Společná kritika (Collaborative critiquing).
- ( reálný příklad: Kolega designér si sedne k mému návrhu a hledá v něm chyby, aniž by se ptal uživatelů. )
11) Kdo provádí testování bez uživatelů?
( Role )
- Experti na použitelnost (nikoliv programátoři, co to psali).
- ( reálný příklad: Najatý UX specialista, který aplikaci vidí poprvé. )
12) Co je to “cognitive walkthrough”?
( Kognitivní průchod )
- Expert se vžije do role nového uživatele a prochází konkrétní úkol.
- Ptá se: “Věděl bych, že mám kliknout sem?”, “Poznal bych, že se to povedlo?“.
- ( reálný příklad: Expert zkouší koupit lístek na vlak v nové aplikaci a nahlas komentuje, jestli jsou kroky logické. )
13) Co je to heuristická evaluace?
( Kontrola podle šablony )
- Kontrola rozhraní vůči seznamu ověřených pravidel (tzv. heuristik).
- docs: Méně formální metoda pro odhalení chyb v použitelnosti rozhraní
- ( reálný příklad: Expert prochází web a odškrtává si: “Je vidět stav systému? Ano. Je jazyk srozumitelný? Ne.” )
14) Jaké jsou jednotlivé kroky heuristické evaluace?
- ( Postup )
- Zaškolení: Vysvětlení aplikace expertům.
- Evaluace: Hledání chyb jednotlivci.
- Určení priority: Jak moc jsou chyby vážné.
- Reportování: Sepsání zprávy pro vývojáře.
- docs
- Viditelnost stavu systému
- Spojení mezi systémem a reálným světem
- Uživatelská svoboda a kontrola
- Konzistence a standardizace
- Prevence chyb
- Rozpoznání místo vzpomínání
- Flexibilní a efektivní použití
- Estetický a minimalistický design
- Pomoc uživatelům poznat, pochopit a vzpamatovat se z chyb
- Nápověda a návody
- ( reálný příklad: Nejdřív si experti aplikaci osahají, pak sepíšou chyby, oznámkují je jako ve škole a předají týmu. )
15) Jaký je ideální počet expertů k provedení heuristické evaluace?
( Pozor chyták! )
- 8 expertů
- docs: 5 expertů (najdou kolem 75% chyb)
- ( reálný příklad: Dle skript 5 lidí najde jen 75 % chyb, proto jich musí být 8, aby našli většinu. )
16) Vysvětlete termín “Usability”
( Použitelnost )
- Míra toho, jak kvalitní je prožitek uživatele.
- Zahrnuje: Snadnost učení, efektivitu, zapamatovatelnost, chybovost a spokojenost.
- ( reálný příklad: Pokud bankomat ovládne i babička napoprvé a bez vzteku, má dobrou použitelnost. )
17) Co je to “Usability testing”?
( Testování použitelnosti )
- Pozorování reálných lidí při plnění úkolů v aplikaci.
- Cíl: Zjistit, kde se zasekávají.
- docs: Hodnocení produktu nebo služby testováním s reprezentativními uživateli
- ( reálný příklad: Posadíte člověka k e-shopu a řeknete mu “Zkuste si koupit ponožky”, a sledujete, jestli najde tlačítko “Košík”. )
18) Co je to “Qualitative Usability Testing”?
( Kvalitativní - Hledání příčin )
- Odpovídá na otázku “Proč?“.
- Malý počet lidí, jde se do hloubky.
- docs: Objevuje existenci problémů (Co lidi nemají rádi na aplikaci)
- ( reálný příklad: Uživatel nahlas říká: “Tohle tlačítko mě mate, vypadá jako reklama, proto na něj neklikám.” )
19) Co je to “Quantitative Usability Testing”?
( Kvantitativní - Sběr čísel )
- Odpovídá na otázky “Kolik?” a “Jak rychle?“.
- Velký počet lidí, měří se čas a úspěšnost.
- docs: Striktně vědecké – staticky (výsledky jsou čísla)
- ( reálný příklad: Měříme, že průměrná doba registrace je 45 sekund a 10 % lidí to vzdá. )
20) Jaké typy testování s uživateli znáte?
- ( Kde testujeme )
- V terénu (In situ).
- V laboratoři.
- Vzdáleně (přes internet).
- Automatizovaně (sběr dat na pozadí).
- docs:
- Uživatelské průzkumy Etnografická pozorování Inženýrství použitelnosti Kolaborativní inženýrství použitelnosti
21) Co je to “Ethnographic observation”?
( Pozorování v přirozeném prostředí )
- Sledování uživatele v jeho běžném životě bez zasahování.
- ( reálný příklad: Výzkumník jde s údržbářem do tunelu a jen sleduje, jak v špíně a hluku ovládá tablet. )
22) Co je to “Usability engineering”?
( Inženýrský přístup )
- Testování v laboratoři za kontrolovaných podmínek.
- Simulace reálných úkolů.
- ( reálný příklad: Testování ovládání kokpitu letadla na trenažéru, kde se přesně měří reakce pilota. )
23) Kde a v jakých podmínkách se odehrává “usability engineering”?
( Prostředí )
- V laboratoři použitelnosti.
- Podmínky: Žádné rušení, nahrávání na kamery, polopropustná zrcadla.
- ( reálný příklad: Místnost, která vypadá jako obývák, ale za zrcadlem sedí tým a sleduje testovaného. )
24) Jakými způsoby můžeme vybrat účastníky uživatelského průzkumu?
( Kde brát lidi )
- Náhodný výběr.
- Přes sociologický průzkum.
- Z existujících statistik.
- Najmutí lidí, kteří odpovídají našim personám.
- ( reálný příklad: Pokud dělám aplikaci pro rybáře, jdu lovit respondenty do obchodu s návnadami. )
25) Co je to demografická analýza?
( Kdo jsou naši lidé )
- Rozdělení populace podle věku, příjmu, vzdělání, pohlaví.
- ( reálný příklad: Zjištění, že 80 % našich uživatelů jsou ženy ve věku 25-35 let na mateřské. )
26) Co je to “screener”?
( Vylučovací dotazník )
- Rychlé síto pro výběr správných lidí do testu.
- ( reálný příklad: Hledáme řidiče. Otázka: “Máte řidičák?” Kdo řekne ne, jde domů. )
27) Co je to persona?
( Fiktivní zástupce )
- Vymyšlená postava, která reprezentuje typického uživatele.
- ( reálný příklad: “Učetní Jana, 50 let, nosí brýle, nemá ráda změny a bojí se, že něco smaže.” )
28) Jaké typy person znáte?
( Kategorie )
- Typická (A): typický uživatel (hlavní)
- Občasná (B): příležitostný uživatel (Taky to používá, ale méně)
- Negativní (C): Anti uživatel – nikdy nepoužije náš systém
- ( reálný příklad: Pro aplikaci na daňové přiznání je A = účetní, C = dítě. )
29) Co je to “Story telling”?
( Vyprávění příběhů )
- Metoda, kdy uživatel vypráví svou zkušenost jako příběh.
- docs: Vyprávění příběhu – Někdy nechat uživatele vyprávět příběh přináší více informací než vyplněný dotazník uživatelem
- ( reálný příklad: Místo “Jak hodnotíte nákup?”, řekne uživatel: “No, spěchal jsem na vlak, chtěl jsem koupit lístek, ale nešlo mi zaplatit kartou a ujel mi to…” )
30) Jaké hlavní části by měl mít uživatelský dotazník?
( Struktura )
- Úvod (o co jde).
- O uživateli (věk, praxe) (Obecné informace)
- Jak to dělá teď.
- Jak by to chtěl dělat v budoucnu.
- Připomínky
31) Jak maximálně dlouho by mělo vyplňování uživatelského dotazníku trvat?
( Limit )
- 20 max 30 minut.
32) Co to je a jaké nástroje používá “Remote testing”?
( Vzdálené testování )
- Sdílí stejné předpoklady jako testování použitelnosti, které se prování pouze vzdáleně
- Nástroje: Sdílení obrazovky (Teams, Zoom), webkamera.
- ( reálný příklad: Designér v Praze sleduje přes Zoom, jak uživatel v Brně kliká v prototypu na svém počítači. )
33) Jaké jsou výhody a nevýhody remote testingu?
( Plusy a mínusy )
- Výhody: Levné, rychlé, uživatel je v klidu doma.
- Nevýhody: Nevidíme, co se děje kolem (ruchy), technické výpadky.
- ( reálný příklad: Výhoda: Nemusím platit cestu uživatele do labu. Nevýhoda: Uživateli spadne wi-fi uprostřed testu. )
34) Co je to “Heat map”?
( Teplotní mapa )
- Obrázek webu, kde barevné skvrny ukazují, kam lidé klikají nebo koukají.
- Červená = “horké” (hodně akce), Modrá = “studené” (žádná akce).
- ( reálný příklad: Mapa ukazuje, že všichni klikají na logo, i když není klikací. )
35) Jaké chování uživatelů nejvíce snižuje výpovědní hodnotu tzv. „Heat maps“?
( Falešné stopy )
- Podtrhávání textu při čtení.
- ( reálný příklad: Lidé si při čtení článku nevědomky označují text myší. Mapa pak ukazuje “horká” místa na textu, i když tam nikdo nechtěl kliknout. )
36) Jaké uživatelské akce sledují tzv “Heat maps”?
( Co se měří )
- Hlavně kliknutí myší na stránce
37) Nakreslete základní schéma jakým lidé zpracovávají informace.
( Cesta informace mozkem )
- Senzorická paměť (oko/ucho) Krátkodobá paměť Dlouhodobá paměť.
- ( reálný příklad: Vidím číslo (senzorická) opakuji si ho (krátkodobá) pamatuji si ho navždy (dlouhodobá). )
38) Jaká je kapacita krátkodobé paměti?
( Pozor změna! )
- položky (shluky informací).
- ( reálný příklad: Zapamatujete si snadno 4 čísla: 1945, ale 12 náhodných čísel už ne. Staré pravidlo 7±2 tu neplatí. )
39) Jaká je kapacita dlouhodobé paměti?
( Harddisk v hlavě )
- Neomezená.
40) Jaké základní druhy senzorů obsahuje lidské oko?
( Buňky na sítnici )
- Tyčinky: Vidí ve tmě, černobíle (periferní vidění).
- Čípky: Vidí barvy a detaily (ve středu oka).
- docs
- Sítnice
- Čočka
- Rohovka
- ( reálný příklad: V šeru vidíte obrysy (tyčinky), ale nepoznáte barvu trička (čípky nefungují). )
41) Kolik druhů čípků obsahuje lidské oko?
( Počet )
- 3 druhy.
- docs: 7 milionu
42) Na jaké barvy jsou citlivé čípky v lidském oku?
( RGB senzory )
- Modrá.
- Zelená.
- Žluto-červená.
43) Proč nejde dohromady červená barva textu a modré pozadí?
( Bolest očí )
- Každá barva se v oku láme jinak.
- Oko nemůže zaostřit na červenou (blízko) a modrou (daleko) zároveň.
- docs: Rozostření vidění, po chvilce bolest očí
- ( reálný příklad: Text vypadá rozmazaně nebo jakoby vibroval a tahá to za oči. )
44) Co je to doplňková barva?
( Kontrast )
- Barva, která leží na barevném kruhu přesně naproti.
- V digitálním světě (RGB) vznikne jejich smícháním bílá.
- ( reálný příklad: Pokud mám modré pozadí, žlutý text bude nejvíc svítit/kontrastovat. )
45-50) Jaká je doplňková barva ??? (uveďte hexadecimálně)
- (45-50) Jaká je doplňková barva k
- 45) červené? (#FF0000) (hexadecimálně)
- 00FFFF (Azurová / Cyan).
- 46) zelené? (#00FF00) (hexadecimálně)
- FF00FF (Purpurová / Magenta).
- 47) Jaká je doplňková barva k modré? (#0000FF)
- FFFF00 (Žlutá / Yellow).
- ( Pozor: V RGB modelu je to žlutá, v malířském oranžová. Zde dle hex kódu platí RGB. )
- 48) purpurové (#FF00FF)?
- 00FF00 (Zelená / Green).
- 49) žluté (#FFFF00)?
- 0000FF (Modrá / Blue).
- 50) azurové (#00FFFF)?
- FF0000 (Červená / Red).
- 45) červené? (#FF0000) (hexadecimálně)

